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戦術編考察(戦闘時間&敵体力、行動、モンスター特質、疲労や罠肉有用性)

朝からTwitterのフォロワーさんとの会話で色々と妄想が膨らんだので関連した内容を記事にしてみます。
(フォローしてると思ってたら外してしまっていたっぽいですすみません)



今回はTAer目線でのお話。(TAer=TA(タイムアタック)をする人の総称)
TAしなくても攻撃や回避とかではない部分でのクエスト戦略的な内容になります。

MH3Gがオンライン対応では無かったためか今回はじめて本格的にTAなるものを始めた訳ですが今回はTAをする上で重要になるポイントと戦略を少し・・・

※当ブログはヘビィ中心のブログなのでヘビィ寄りに書きます。


①戦闘時間
敵1体との戦闘時間。複数個体が出現するクエストでは短く、強化個体であれば長い。

②敵体力
敵1体の体力。複数個体が出現するクエストでは少なく、単体クエ、更には強化個体クエであれば多い。

③特異行動、特質
肉質変化、常時怒りや疲労時の特性、捕食やエリア移動ルート、状態異常ダメージ&効果時間&蓄積値変化


*これらはモンスターの体力ももちろんですがハンターのPSやスキル構成、罠爆弾のある無しによってもかなり左右されます。自分のクリアタイムを見つめなおし、攻撃や回避の戦闘PS以外の部分で無駄がないか見つめなおす機会になればと思います・・・・

ただ実際にクエに出かけて自分の腕で確かめないことにはどれが速いかなんてわからないので実践が大事!・・・と言いつつ自分は最近できてません(-_-;)
ある程度実践での試行錯誤やダメージの期待値計算、スキル趣味回し、肉質表にらめっこを経験すると直ぐに最適解周辺の答えが導き出せるようにはなると思います。


まずはTwitterで話題に上がったG級ラギア亜種とその強化個体であるランディープを例にしようと思います。


まずはラギア亜種特徴
・最適なボウガンはエクリプスナイパー、貫通ヘビィとの相性良好
・最適な弾はLv3貫通弾※Lv3貫通弾であれば正面から弱点の尻尾で2ヒット程していると思われる
・肉質は尻尾45、背中40、胸35、胴30 
・体長:長め、幅:普通、肉質:やや柔らかめ
・戦法:反時計回り、帯電時は振り向き1段階目で回避が必要
・射撃方法:後ろ足から尻尾狙い、胸から尻尾に真っ直ぐ通す、クリ距離やヒット数を考え背電殻も狙う。
・毒ダメージ300、蓄積やや高めのため1毒安定
・ほぼ回避距離が必須
・怒り時は手数が落ちることが多い
・ジャギの巣エリアで捕食行動を取る、捕食が早いため早めに追いかける。
・疲労時は行動が安定するため攻撃がしやすくなる、良疲労型のモンス、肉質変化なし
・咆哮は耳栓小で無効化可能(オトも踊りで耳栓を狙うのも有効)
・攻撃範囲が広くゴリ押ししすぎると地形ハメで乙ったり、弱点の尻尾を壁にめり込ませて狙撃できなくしたりと厄介、エリアの何処で戦うかも重要な相手。


ラギア亜種、通常個体特徴
・今のところの最速報告は火力スキル+最大数生産のエクリプスナイパーでLv3貫通弾持ち込み60+調合60発で非火事場3分台討伐。シンファンは以前最大数なしで3分台捕獲でした。
・1エリアで戦闘終了する
・疲労が来ないで戦闘が終了
※Lv3貫通の持ち込み+調合分だけで足りるため体力が少ない通常個体なのに最大数生産が有効な珍しいタイプ(正面から尻尾ヒットが多くなるため+怯ませやすい)

ランディープ強化個体ラギア亜種の特徴
・1エリア5分くらいで移動
・2エリア目で捕食行動、罠肉食べる
・2エリア目後半もしくは3エリア目で疲労、時間にすると残り43分〜41分位の間
・最大数生産無しのヘビィで13分台捕獲可能だったため尻尾狙いが上手く出来るPS+良行動の個体を引けば最大数を火力スキル振りにするのもあり。*ー1個体
・発覚直後の咆哮範囲外から毒弾を7発当てることで1毒化可能(300ダメージ入るため弾の温存に繋がる)
・基本的に弱点を攻撃する=攻撃を食らわないように戦う事になるモンスのためフルチャージスキルや火事場状態を維持しやすい。

・挑戦者+2も悪くないが疲労を1回でも迎えるタイムで戦うのであればフルチャ+その他火力スキルのほうが早く討伐できる可能性が高い。

と2体の特徴を列挙してみた訳ですが、めずらしく通常個体に最大数生産が有効なのに対して、強化個体では最大数生産よりその他火力スキルの方が早く討伐可能だったと言う結果に。
同じモンスターでもクエストごとに有効なスキルや戦法がかなり異なる為


またまだ未挑戦ではあるが火事場スキルを使っての戦いであれば疲労が来る前or披露中に倒すことを目指し(大体:8〜9分)フルチャ→挑戦者2+最大数生産やその他火力スキルに回した法が良いと思える。

挑戦者+2スキルが披露中に発動しないためエリア移動時に罠肉(毒か麻痺、ジャギが多いため睡眠は禁忌)を食わせられれば短期決戦と少ない弾数で戦うための火力確保が可能になると思われる。
ジャギの巣を初期エリアにするエリア固定はできるがエリア移動タイミング、罠肉を確実に食うかどうかは未検証なので新データで挑戦者装備が組めたらやってみたいところである。

ジョジョブラキでもそうだが披露後に捕食するパターンで疲労後半に罠肉を食わせられれば
疲労デレ+罠肉効果+怒り調整と2重3重で美味しい効果が期待できるのではないかと思う。
狙うのは難しそうだがその戦法が確立できればかなり面白い。
一応ランディープに関しては捕食制限させるために4分〜5分丁度でこやし玉を使ってエリア移動調整する方法が出来たはず。

・理想の展開1、フルチャ装備11〜12分狙い
竜の巣スタート、1エリア目毒化、4〜5分で肥やして早め移動→ジャギの巣で捕食なしor阻止→初期エリアor水辺に移動、追いかける前にシビレ肉を設置→水辺か初期エリアで疲労入る→疲労時間後半までラッシュをかけて肥やす→ジャギの巣へ移動し罠肉捕食し少し戦って捕獲。

・理想の展開2 猫火事場、最大数生産なし挑戦者2装備 8後半〜9分狙い。
ジャギの巣スタートシビレ肉設置→1エリア目移動シビレ肉捕食ラッシュ→挑戦者2発動のままガチ、水辺エリアに移動→ラギアが遠くに居るので水辺エリアとジャギの巣の通路に落とし穴設置。→落とし穴に入れないようにガチ→脚引きずり移動→落とし穴に落ちて捕獲。

・理想の展開3 猫火事場、挑戦者2or弱特+見切りor攻撃、減気弾使用 8〜9分狙い
竜の巣スタート、1エリア目毒化、ガチ→2エリア目捕食阻止、ガチ→疲労ラッシュ→3エリア目ガチって捕獲。

納刀が面倒い+こやし玉は当てにくいので肥やし弾とかががあればよかったのにと切に思う。


クエストやモンスターごとにおける戦略ポイント


■戦闘時間が短く体力が低いモンスに有効な事
・クーラーや強走薬などの消耗品を飲み直す必要がない。
・怯みが多くゴリ押しで時短出来る
・貫通3や属性弾などの一番有効な弾だけで討伐が出来る。
・ガンキンやドボル亜種などは腹や尻尾狙いの方が有効に成る。
・睡眠爆破や睡眠ランプ大砲、背水の陣ランプなども有効
・調合の必要がない、もしくは最大数生産が不要その分を他の火力スキルに回せる。(一部例外あり)
・体力が少ない場合は爆弾や爆破が非常に有効。(爆破は蓄積ごの状態異常状態での時間がないため、次の爆破発動までに時間がかからない、低体力個体では1爆破辺りのダメージ割合が高い&戦闘後半の爆破しにくくなる時間がない)
・※怒り時間の割合が多くなる、短くなる

■逆に有効でないもの
・討伐前に疲労が来ない、疲労回数少ない
・行動運がかなりのウエイトを占める
・怯みが多く戦闘しづらい
・火事場発動や不屈発動が空気になる可能性
・7転び八起の術が息しない
・オトモの状態異常攻撃が息しない
・爆破以外の状態異常が息しない
・簡単故に他のTAerとの競争率が高くなる。(TAトップレベルの話、5分以内のクエストの場合は全行動が期待値max個体を引けるかどうかの勝負だったりするので1ミス、1被弾でリタとか当たり前の世界・・・マジ禿げます)
・※怒り時間の割合が多くなる、短くなる


■戦闘時間が長い、体力多い、防御率が高い時に有効になること
・最大数生産が他の火力スキルを凌駕する。
・疲労時にあわせて一番火力の高い弾を選択する。
・毒ダメージ>爆破ダメージになることがある。(*体力よりは防御率の問題)
・減気怯みをとることで+1回疲労状態にもっていける。

*怒り時間に関しては肉質の軟化、行動の悪化、単純化、挑戦者スキルの発動、エリア移動阻止など色々とメリット・デメリットがあります。クエストによっても違うためその点を念頭に置いて何が有効かを考えてみるとスキルの組み方やアイテムの使い所など色々変わってくるのではと思います。


■挑戦者+2について
・以前も少し書いたのですが時と場合によりますがこれだけは覚えていてほしいこと
①ジンオウガ原種亜種には挑戦者2を付けてはいけない
②PTの大連続狩猟でもあまり有効ではない
③PTのジョジョブラでは最優先スキルである(ソロだとまた別)

この3つ、最低①だけ覚えていれば後は個人の趣味で片付くと思います。
オンラインでターゲットオウガ(原種亜種)の部屋に入って挑戦者スキルのフンターが来たら説教しても良いと思います。
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ガンナー講座②【パッキング理論】


まさかの2日連続投稿を致しますww


【パッキング理論】

そもそも【パッキング】ってなんぞや??って話なんですが


パッキング(一部ではポーチングという人も)ようはクエストに持っていくアイテムの事です。


モンハンはシリーズ毎でアイテム所持数の制限が変わっておりMH3G現在では

アイテムポーチ + ガンナーポーチ となっています。

アイテムポーチは回復薬やピッケル、爆弾等剣士と共通のポーチ。

ガンナーポーチは弾、瓶のみ入れることの出来るガンナー専用のポーチです(旧シリーズには登場しません)。


ここで1つ疑問に思うかもしれませんがシンファンは何故ポーチなのにポーチングと言わずにパッキングと言うのか??

それはポーチングという言葉だとモンハン用の造語になってしまうからです。

パッキング【packing】とは= 1 荷作りすること。包装。2 荷作りの際、荷物が動かないようにすきまに詰める物。詰め物。

といったようにちゃんと用語として存在するパッキングを使用しております。

というのが半分で、どちらかと言うとシンファンの個人的な嗜好でガンナーはバックパックに色々とアイテムや調合素材を担いで戦っていると言う脳内イメージが有り(特にハプルX装備的な)バックパック→パッキングと言う流れもあります・・・個人的に

だからといってシンファンはミリタリーマニアだったりするわけでは無いのですが昔からヘビィ使いの方には銃火器好きやミリタリー好きが多いのでパッキングと言うような用語がいつの間にやら平然と使われるようになったのだと思います。

強いて言うなればMS-06だったり、RX78-02だったりそっちのバックパックが好きなのがシンファンです。

このブログもガンプラブログになるかガンナーブログになるかあみだクジで悩んだほどでした・・・・

。。。。


駄文はここまで。

では 【パッキング理論】 をスタートしていきます

『ポーチを見ればそのハンターの強さがわかる』

と言われるほどHRよりパッキングのほうがハンターの強さやクセを語ります。

理論というからには理由が在ってこうなるんだってのをしっかりと伝えていければと思います。







【パッキング理論其の1=パッキングの種類】


各弾のパッキング名

◆カラハリ(カラの実99xハリの実99)
・Lv2通常弾主体のボウガンで採用される(八重桜、アークアンセム、荒魂等)
・コストパフォーマンスが非常に良い。
・DPSにもトータル火力にも優れ1戦闘を全てLv2通常弾で戦えるため流れが変わらずに戦えるなどの利点もある。・スキル無しで約396、最大数生産時は495発 持ち込み可能


◆カライワシ(カラの実99xはじけイワシ40)
・Lv3通常弾主体で戦うボウガンで採用される(エンヴァ、カーディ、荒魂等)
・MH3GにおいてLv3通常弾の跳弾判定が格段に強くなったためLv2通常弾最強神話を崩す勢い。
・特に水中戦での跳弾ヒットは※跳弾ヒット間隔2分の1+弾速2分の1効果(※推論)で非常に跳弾しやすく1発の威力が貫通弾を凌駕するほど。
・また超大型古龍、ジエンモーランやグラン・ミラオスでは狙って跳弾させやすい。
・スキル無しで約〜発、最大数生産時は259発 持ち込み可能
・Lv3通常弾だけで倒しきれない場合は残りのカラの実59個を何に調合するかが重要になる。


◆鳥カラ(カラの実99x鳥竜種の牙50)
・Lv1貫通弾主体のボウガンで採用(アンセム、アグナ、エクリプス、水中八重桜)
・P2G以前で云うカララン(カラの実xランポスの牙)、ランポス牙ではなくなったので鳥カラ(とりから)と勝手に呼んでいる。
・Lv1貫通弾は威力、※反動値共に優れ、しっかりと狙撃ラインをとりクリティカル距離を守れば小型〜中型のモンスターでは最高の火力が出せる。特に弱点が前方にある場合は有効
(※今作ではLv2、Lv3 貫通弾を無反動で射つには反動やや小が必要)
・スキル無しで〜発、最大数生産で〜発持ち込み可能


☆Lv1貫通弾について
ヒット数が3しかないため弱く思えるが1ヒットの威力が高いため弱点が前方にあり後方の肉質が固い場合や体長が短くクリティカルで2ヒットしか当てられない敵などはLv1貫通弾が最適解となる。
しかし旧シリーズ(P2Gまで)から威力値が下方修正された事、体長の長いモンスターが増えたためかなり弱体化したと言える。
しかしながらリオ希少種夫妻の足2ヒット撃ちやジンオウガ頭2ヒット撃ち等、小さい弱点部位に2ヒットさせるとその他の弾を寄せ付けない圧倒的な火力をたたき出すことが可能。


◆カラマグロ(カラの実xハリマグロ)
・Lv2貫通弾主体のボウガンで採用される(エクリプ、セト、水中エンヴァ)
・同じ区ハリマグロを使用するLv3貫通弾よりも最大調合数が多く、L貫通弾のみの調合に限定すると、Lv2貫通弾を調合したほうがLv3貫通弾を調合するよりもトータルダメージが上になる。
・無反動で発車するには反動やや小が必要だが、MH3GのボウガンはLv2貫通弾の装填数が優遇されているものが多く、反動+1スキルを付けることでメイン使用弾になる事が多い。


☆Lv2貫通弾について
P2GまではLv2貫通弾が期待値的に飛び抜けた感があったがtri以降は威力値の変化やヒット間隔、敵の平均サイズなどが変わったため現在はそこまで飛び抜けた強さは見られず其の地位を落とした。特に貫通が有効な長形のモンスターの場合はLv3貫通>Lv2貫通という顕著な差が感じられる。
とは言えMH3Gきってのイケメン貫通特化ヘビィのエクリプスナイパーはLv2貫通弾の装填数がディフォで6発と1発分多く※装填速度やや早いの為最速で装填が可能なためエクリプスナイパーではLv2貫通弾がメインとなりやはりそういった点では優遇されている気もする(※やや早いではLv3貫通弾の装填が普通になるから)

◆骨マグロ(カラ骨【小】xハリマグロ)
・Lv3貫通弾主体のボウガンで採用される(エクリプ、カーディ、水中エンヴァ、反動+2荒魂)
・調合数は少ないが物理弾中最大のDPS期待値
・また調合にカラの実を使用しないため、通常弾など他の弾との併用により継戦能力(長時間戦闘する能力)が上 がるため強化個体や超体力モンスターとの戦いにおいて有効。
・弱点が後部にあるモンスターに1〜2ヒット目を捨て撃ちし、3、4、5ヒット目を弱点狙撃に使うなど貫通能力を活かした運用も可能。

☆Lv3貫通弾について
物理弾中最高の火力を誇るLv3貫通弾。
よくボウガン未経験者にや初心者のかたはLvが高い=威力の高い弾という考えになり、Lv3貫通弾やLv3通常弾に目が行く人がいる。しかし実際にLv3貫通弾の最大火力を引き出せる場面は相当に限られており旧シリーズのモンハンにおいては2種(シェンガオレン+ラオシャンロン)以外ではLv2貫通弾ないしはLv1貫通弾に劣る弾であった。
その理由はボウガンのクリティカル距離とLv3貫通弾のヒット間隔に起因するのだが、tri以降のシリーズではその間隔が調整され、更にLv1貫通弾の威力弱化やモンスターの体長が長くなった事により相対的にLv1,2貫通弾より威力や活躍する場面が増えた。


◆散弾セット(カラの実x竜の牙、カラ骨【小】x竜の牙)
・Lv2と3で竜の牙を奪い合ってしまう、その場合はLv2散弾もLv3散弾も最大調合数が3発なので可能であればLv3散弾を調合したほうが良い。

☆散弾について
散弾は通常弾、貫通弾と大きく異なりLvが上がればその分威力(ヒット数)が上昇する。※またクリティカル距離がないのも特徴(※間合いに寄るヒット数の変化が散弾のクリティカル距離と云う場合もある)
特定部位に集中する為、弱点と特定部位が一致するモンスターではエイムの必要がないため初心者でも簡単に扱うことができる。
旧作ではほんのわずかの水属性地が在ったようだがMH3Gに存在するのかどうかは不明。
上記の通り散弾はエイムの必要がないためボウガンを使っているという面白みに欠ける弾である。



◆拡散祭り1(カラ骨【小】99x竜の爪50)
・Lv2拡散弾

◆拡散祭り2(カラ骨【小】99x竜の爪50+カクサンデメキン10xカラ骨【大】10)
・Lv2拡散弾+Lv3拡散弾

◆サポガンセット(カラの実、カラ骨【小】、マヒダケ、眠魚、ハレツアロワナ、バクレツアロワナ・・・)
・PTの時にサポートガンナーが使用するセット(神が島)
・Lv2麻痺弾+Lv2睡眠弾+Lv1〜Lv3徹甲榴弾+爆破弾など

◆睡爆ライト(カラの実、カラ骨、マヒダケ、眠魚、カクサンデメキン、バクレツアロワナ+閃光罠爆弾爆弾)
・拡散祭り+サポガン+罠師ボマースタイル。
・ソロでG級個体を討伐する事も可能であり本気でTAすると最適解になる可能性もある装備
・肉質無視の攻撃をフル活用するので硬い敵に有効
・強個体や古龍種、状態異常に強いモンスターは苦手
・弾や罠など色々と調合するので調合に関しての知識、高度なプレイヤースキルが求められる。
・爆破弾や毒弾も混ぜることでトータル火力をプラスできる。


☆サポートガンナーについて
PTプレイでタイミングよく麻痺や睡眠を入れて戦闘を優位にする事を目指したガンナーの事をサポートガンナーという。この言葉は主に敵を完全拘束し圧倒的な瞬間火力で数秒のうちに標的を粉砕するような効率を重視した場面で登場する言葉である。
また睡爆ライトソロTAなどが確立された現在ではPTプレイ時のサポートで完全拘束しきれなかたりする場合はにわか扱いされてしまったり、火力重視PT過ぎてそのまま乙ってクエスト失敗したりと非常にプレッシャーの掛かる職業である。
サポートガンナーとは対照的にアークアンセムに反動軽減などを付けて全弾種の状態異常弾を撃ちピンポイントで麻痺拘束するなど無印〜ドスあたりまでのモンハンのサポート的なものは含まれない現状である。
サポートガンナーの存在には賛否両論あるが効率厨や乱獲勢などと呼ばれる方もその人達なりの楽しみ方をしており一概に批判するのはどうかと思う。
また常に作戦を練ったり、同じ動きが出来るように訓練することは非常に難しい事であり普通はソロ狩りにもそういった経験は活かされるはずなので一度は体験しても良いと思う。
結局よく噂に聞くような効率狩りでギスギスしているのはソコに集まったプレイヤー自信の人間性の問題なので、自分の周りでは和気あいあい楽しくやっている人たちをよく目にしています。・・・少し脱線


パッキングについてもまだまだ記述すべき事があるため今後も書き足していく予定です。

今後の項目

・伝統の古セット
・ガンナーの回復とは?
・持ち込み数の上限
・調合順
・使用可能順
・タッチパネルカスタマイズ
・カッコイイパッキングとは


書きたいことがありすぎるな・・・・(^_^;)

ではまたノシ

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ガンナー講座①【最大数生産と消費弾数計算】


皆様お久しぶりです。

年末くらいまで忙しそうでしたが、だんだん新しい生活に慣れてきたのでこれからは週1くらいで書けたら書きたいと思います。

といっても大してモンハンに触れていないので前から話していたヘビィ使いの知識でも小出しにして行こうかなと思います。


それでは本日のお題

【最大数生産と消費弾数計算】

について書いていきます。(今回は通常弾と貫通弾のみ)


スキル:最大数生産

生産数にバラつきのある弾を調合した時必ず最大数で調合が出来る。


◆ディフォルトの調合数と最大数生産
Lv2通常弾 2〜4発→4発
Lv3通常弾 2〜4発→4発
Lv1貫通弾 1〜3発→3発
Lv2貫通弾 1〜3発→3発
Lv3貫通弾 1〜2発→2発 ※スキル無しでは2発調合されにくい仕様

◆スキル無し調合数(検証回数、各5回)
Lv2通常弾 2〜4発x99+持ち込み99発=〜
Lv3通常弾 2〜4発x40+持ち込み99発=〜
Lv1貫通弾 1〜3発x50+持ち込み60発=〜
Lv2貫通弾 1〜3発x30+持ち込み60発=〜
Lv3貫通弾 1〜2発x30+持ち込み60発=〜

◆最大数生産あり
Lv2通常弾 4発x99+持ち込み99発=495発
Lv3通常弾 4発x40+持ち込み99発=259発
Lv1貫通弾 3発x50+持ち込み60発=210発
Lv2貫通弾 3発x30+持ち込み60発=150発
Lv3貫通弾 2発x30+持ち込み60発=120発


◆活躍の場
・強個体クエスト(ランディープ、門番、ジョジョブラキ、G級ジエン原種、アルバなど)
・大連続狩猟(驚天動地、狩人の頂きなど)

なぜ有効なのか??
アンサー:メインで使用する弾数が増えることによりDPSを落とさず戦闘を継続出来るから

◆実際の効果はどのくらいか??

クエストによって変動
メインの弾全てを撃ち尽くすようなクエスト(強個体やGジエン)では最大で攻撃力1.2〜1.3倍くらいの効果

クエストによっては弾強化の1.1倍や見切り+3の各0.75倍よりも強力!!

◆どのような計算になるか??
例:メイン弾がLv2通常弾の場合のトータルダメージ

・スキル無し:396発分のダメージ
・最大数生産:495発分のダメージ
・スキル通常弾強化1.1倍:396x1+396x0.1≒440発分のダメージ

メインの弾撃ち尽くしの場合※Lv1通常弾使用すると仮定すると
(※基礎知識:Lv1通常弾はLv2通常弾の半分の威力しか無い)


スキル無しとの差99発ではLv1通常弾198発差

通常弾強化でも残りLv2通常弾55=弾強化ありでLv1通常弾100発分の威力差がある。


Lv2通常弾の装填数が9、Lv1が8発装填だとすると同じダメージに到達する為には

スキル無し:Lv2通常396発44リロード+Lv1通常198発25リロード=69リロード
最大数生産:Lv2通常495発=55リロード
通常弾強化:Lv2通常396発+Lv1通常100発13リロード=57リロード


という具合になる。

実際はメインの弾は装填数にも優れる為メインの弾で戦闘終了まで戦えるという事がより強力な効果を発揮する。


最大数生産のメリット2 (体力測定)

ヘビィガンナーの面白さの一つにモンスターの体力が分かるという事がある。

どういう事かというと

モンスターが死ぬまでの消費弾数=モンスターの体力

という簡単な推測がが出来るのである。

モンハンは敵のHPが表示されないゲームのため初見の的ではどれくらい戦えば倒せるのかという目安になるものが何もない、しかしボウガンで※同じ部位をLv2通常弾で攻撃し続けて何発で倒せるか?と調べることにより相手の体力が分かるようになる。
肉質無視の爆弾を併用することでより正確な検証が可能。


また同じ要領でおおよその弾肉質や怯み値の計算も可能である。

(※同じ部位と書いたのはもちろんモンスターの肉質(弾)があるためである)

以上の事から

検証の際にLv2通常弾で倒し切る+Lv2通常弾を調合した時に調合数にばらつきが出ないように最大数生産スキルが非常に有効になる!

というコトが言える。


では実際の検証とはどのようにするのか?

◆検証のしかた
・オトモ無し
・火力を最大限に上げた会心率0%の通常弾装備
・最大数生産
・Lv2通常弾+カラハリ99セット(カラの実+ハリの実)

調べたいモンスターのクエに行く(村下位の☆3以上のクエスト、一番弱いクエに行く事。上位やG級でしか出ないモンスターはそのクエに行くしかない)

モンスターの同じ部位にLv2通常弾を当てて何発で倒せるか、また何発で怯むかも同時に調べる。

(攻略本などでHPや怯み耐久値が出た時はLv2通常弾が1発でどれくらいのダメージになるか計算可能になる)


(MH3Gではリセットマラソンすると同じ強さの個体と戦える仕様なので正確な検証には捕獲の見極めなども便利、二人組で自動マーキング+捕獲の見極めでBC待機してもらうと尚良し)


基本的に同じモンスターの体力はG級でも村下位でも変わらない(個体差で体力自体の変動はある)
変化するのは防御率のみなので防御率を割り出せばよい。

その為村下位の同じモンスターで計算し、同じ部位の怯み弾数を計算すると村下位とG級などでどれくらい防御率が変わるのかを割り出せる。


今回は攻撃面と検証面2つの視点から最大数生産というスキルを見てみました。

検証という視点はあまり馴染みの無い方が多いと思いますが、ただモンスターを倒すだけではなくモンスターハンターのゲームをより楽しむ為に非常に役に立ちます。

そして検証で得た知識やデータは普段の狩りにもフィードバック出来る立派なプレイヤースキルとなります。
(TAをやる場合などは怯みや肉質、消費弾数などは必須中の必須)

代々ガンナーには

「ガンナーの強さは知識8割」

という格言が伝えられています。

さっきのような検証は正にそう言った知識になるでしょう。

今回の最大数生産は弾製珠5個で付く5スロスキルであるため非常に優秀なスキルです。強個体クエに行く時などは是非付けてみてください。


最大数生産についてはまだ書ききれていない部分が多々あるためこの記事に書き足すと思います。

そして今後書きたい項目

・パッキング論
・ターン制
・スコープと簡易スコープ
・回避コストとガンナーステップ
・PT陣形
・しゃがみ撃ち
・装填数:反動:装填速度
・各種弾考察
・各種スキル考察
・TA論

こんな感じですがまたよろしくお願いします。

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プロフィール

シンファン

Author:シンファン
3Gでモンハン引退しました。
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mixi=しんふぁん
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